PROJECT P0B
Godot 製オンラインアクション RPG の個人開発と、三言語対応の公式サイト
Godot 4.7 と Nakama で開発中のオンラインアクション RPG と、Next.js 製の三言語公式サイト。企画・実装・アセット制作からサイト構築までを一人で担当し、制作工程の各段階に AI ツールを組み込んでいる。開発の経緯は、サイト内の開発日誌 Field Notes として公開している。
// 年
2026
// 担当
- 個人開発
// ツール
- Godot 4.7
- Nakama
- GDScript
- TypeScript
- Meshy
- Next.js 16
- Vercel
// 概要
Overview.
PROJECT P0B は、個人開発のオンラインアクション RPG。ゲームとしての完成だけでなく、企画から実装・検証までの制作パイプラインに AI をどこまで組み込めるかを検証する場でもある。開始時に Godot 4.7・Nakama・「判定はサーバ側を正とする」という技術的な柱を決め、以後は柱の間だけで試行錯誤する方針を取った。AI に渡すのは輪郭の明確なタスクに限定し、生成物は必ず単体で動かして確認してから取り込む。キャラクター制作は、視覚意図の確定 → Meshy による基礎形状 → 手作業での修正 → Godot への導入と動作確認、と各段階で差し戻し可能な工程に分解した。現時点では、町での集合 → 遠征 → 帰還という一連のゲームループがローカルで通っている。公式サイトは Next.js 製の三言語構成で、表側では世界観とキャラクターを紹介し、開発日誌 Field Notes には設計判断や失敗を含む制作過程を記録している。
// 担当範囲
Role & Responsibilities.
- 01企画・ゲームデザイン
- 02クライアント / サーバ実装(Godot・Nakama)
- 03AI を組み込んだアセット制作フロー
- 04公式サイトの設計・実装(Next.js)
// プロセス
Process.
01 — 技術的な柱を固定する
個人開発では方針の揺れがそのまま停滞につながる。開始時に Godot 4.7、Nakama、世界観の配色・素材の規約、「判定はサーバ側を正とする」という原則を決め、一定期間は変更しない前提で進めた。柱の内側では自由に試行し、柱そのものは動かさない。
02 — AI に渡す範囲を決める
AI に任せるのは、関数単位の実装、テスト、ログの解析など、輪郭が明確なタスクに限る。生成物は必ず単体で実行し、検証してから取り込む。タスクを大きく渡すほど誤った内容が混ざりやすくなるため、単体で検証できない粒度の仕事は最初から依頼しない。
03 — 差し戻せるアセット制作
設定画から直接ゲーム用モデルを得る想定は、早い段階で破棄した。現在は、視覚意図の確定 → Meshy による基礎形状の生成 → ローカルでの手作業修正 → Godot への導入と動作確認、という工程に分解し、どの段階からでも前工程へ差し戻せるようにしている。結果として、一発で仕上げようとするより所要時間は短くなった。
04 — まず一本のループを通す
町での集合 → 遠征 → 帰還という基本ループを最優先で実装し、ローカルで最後まで通した。演出のみで判定に関与しない要素(天候など)は明示的に区別し、公式サイトに載せるのは動作を確認できた内容に限定している。サイトは Next.js の三言語構成で、開発日誌 Field Notes も同じ方針で更新している。
// 成果
Outcome.
- +
オンラインアクション RPG として開発継続中(クライアント・サーバ・アセットパイプライン)
- +
Godot 4.7 + Nakama を基盤に、各工程に AI を組み込んだ制作フローが稼働
- +
町 → 遠征 → 帰還の基本ループをローカルで一通り確認済み
- +
三言語対応の公式サイトと開発日誌 Field Notes を公開
